第8回全国大会

こんにちは。全国大会お疲れさまでした。

私はいつも通り愛知県で出場しましたが、1位と大きく差をつけられての2位、東海地区でも5位で枠を逃し、久しぶりの名門フィニッシュとなってしまいました。(最終日の朝4時に起きれなかった時点でほぼ勝負がついてました…。)

全国クラス開放後の成績は84勝4敗2分。タグは#炎天(相手の守備走力が上がるやつ)を外して、名門+5、全国+7です。

選手成績は以下の通り。ランクマでは花染めだったため今回はじめて嫁くもを使いましたがめっちゃ便利ですね。水着らぎちゃんは絆アチーブメントを2つ入れたおかげで素でそこそこ打ってくれました。にたっちも5割残してくれて満足です。

 

では、恒例の県別ボーダーです。

まず平均としては前回より数十ポイント上昇しています。炎天タグが厳しいにもかかわらず、トップだけでなく名門ボーダーも上昇しているので、全体的にレベルが上昇していると言えるでしょう。
優勝は今回静岡県に攻め込んだハチナイ星人の「勝手に盗塁するな高校」さん。終わってみれば2位に大差をつけての完勝でした。凱旋報酬を2つ獲得した県は前回より1つ減って5県でした。

名門ボーダー上位は埼玉、愛知、神奈川、西東京、大阪の順。下位は沖縄、宮崎、山梨、高知、福井となりました。

我らが愛知県は1位・20位ともにトップ5に入る唯一の県で、相変わらずの超激戦区でした。現実でも今年の夏の高校野球では愛知県大会が最も出場校が多く、代表の名電もベスト8まで勝ち上がるなど、今回の結果と似通っていて面白いなと感じました。正直なところ、全国に残ったり、より上の順位を目指すのであれば出場県を変えたほうが良いのですが、いつも顔を合わせる愛知県や東海地方のライバルに親しみを感じており彼らと競い合うことが楽しいので、これからも愛知で出続けると思います。

今回の全国については既に多くの方も言及されていますように、全国タッチの認知度およびやれる実力のある人が増えたこと、またタグの難易度バランスが良くなかったことにより金曜12時と土日朝4時にやれる人が圧倒的に有利な大会となりました。そろそろ大会ルールの見直しが必要な頃合いかと思いますので、運営様には改めてご検討いただき、より皆が楽しく遊べる大会になることを期待したいです。

それでは今回はこの辺りで。9月はヤクルトコラボです!えちえちユニフォーム花山ちゃん待ってます!ではでは~。

5周年ランクマ

こんにちは!更新サボっててすみません。。。

5周年ランキングマッチお疲れさまでした。今回、私は完全花染めで大会に挑みました。3月のチームスキル一新により染め編成が再注目されたこと、私が花染めを得意としており、過去のプラチナのうち2回は花で獲ってて縁起がいいことから、久しぶりに花染めのモチベが上がり準備をしてきました。柚と東雲の登場で最前線は次の環境へ移りましたが、せっかくなので1回だけ花染めでランクマやろうという思いは変わらず、むしろ現環境で花染めはこのくらいの強さだいうのを見せられればという気持ちで挑戦しました。

オーダーは上記(登録オーダーから呼び出したので編成評価は無視してください)、河北と初瀬は調子で入れ替え。CHでいろいろやる余地は少ないので、基本的には「選手に任せる」を入れっ放しで頑張れーと応援するだけです。3回以降ch15あれば本庄、調子上昇目的で岩城と奏流院、相手調子ダウンの花山、もう一押ししたい時のリンと野崎、この辺りを状況に応じて幾つか押す程度です。

個人成績は上記の通りでした。みんなよく頑張ってくれたと思います。ありがとう。

大会の結果としては76位で、なんとかゴールドを維持することができました。毎度のことですが100位台に守備の硬いチームが多く、これは厳しいかなという感じだったのですが、そこを抜けると今度は跳ね狙いの打撃寄りチームが多くいるので、それに乗って私もゴールド圏のスコアを残した形です。

ランクマ全体の感想として、30位辺りまでの最上位は柚と東雲を持っていることを前提とした別次元の戦いになりましたが、それ以下については(もちろんスコアの数値自体は格段に増えたものの)順位に対する難易度はそこまで変わってないかなと感じました。なお100位以内に入った染め編成は、花1、蝶1、風2、月6(最高46位)という結果で、プラチナは無理ですがゴールドは染めでも狙える状況に変わりはないようです。

私自身の花染めは一旦これで区切りとし、次の全国から混色に戻ります。花染めは楽しいのですが、URにたっちを使えない心苦しさは正直かなりあったので、その分これからは愛人起用していくつもりです。

ではでは。八夏祭も楽しみましょう!(愛知県の皆さん次回もよろしくです!)

過去のウェディングシーンまとめ

ハチナイの6月といえば周年イベント!そしてウェディングシーン!

ということで、過去のウェディングシーンを振り返ってみます。

 

2018年 有原、河北、九十九、逢坂、月島

結婚式場でのアルバイトの一幕として登場

有原は当時の花属性最強ショート、河北と九十九はデレスト有能

限定デレスト懐かしいですね…

 

2019年 野崎、鈴木、直江、宇喜多

この年から、本人または第三者による妄想シーンとなり、ハチナイ屈指のアーティスティックなイラストに

野崎はスキル実装の不具合を経て、初のレアスキル5個持ちシーンとなりました

 

2020年 倉敷、椎名、本庄、泉田、天草

舞子が初のUR投手として登場

椎名ちゃんは中の人がなかなか引けず、後に復刻で天井するというエピソードも

 

2021年 柊、坂上、朝比奈、花山、新田、神宮寺

にたっちきたあああああああ!

ライバル初の嫁として神宮寺さんが登場

 

今年は誰が登場するのか、今から楽しみです!

1年生もそろそろありそうですが、個人的には嫁くもを見てみたいですね!

 

ではでは。

第7回全国大会

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 こんにちは。全国大会お疲れさまでした。

 私は前回に続いて愛知県1位は逃したものの、東海地方枠で全国クラスに入り17位という結果でした。対人戦で10位台を取れたのは久しぶりで嬉しく思っています。今回は仕事の都合でじっくりプレイする時間が無かったため、タグを控えめにして(+5または+6)サクサクこなす形となりましたが、結果として89勝1分けでそこそこの順位に行くことができ、労力に対する成績のコスパとしてはベストに近い形だったのかなと思います。ただこのやり方ではこれ以上は上がれないので、次回はちゃんと3連休にして勝負したいですね。

 オーダーと個人成績は以下の通りです。にたっちと高坂ちゃんはようやっとる。永井ちゃんはマッスル。

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 恒例の県別ボーダーも一緒に載せちゃいます。凱旋2枠が6県のみ、凱旋3枠は無しとトップ層は比較的各地にばらけた感がありますが、名門ラインは高低差が広がっているように見えます。次回への参考になれば幸いです。

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 次の大会は5周年ランクマかなーと思っているのですが、昨日の怪文書で4,5月はおとなしいと思ったら大間違いですよと言っていたので、もしかしたら何かあるかもしれませんね。昨年後半は順位が下がり若干意気消沈していたのですが、今回浮上できたので切り替えてまた楽しく挑戦していこうと思います。

ではでは。

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キャプテンスキル

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こんにちは。ハチナイ6.0がリリースされ、いろいろ新しくなりましたね。↑のようなロード画面や1コマ漫画のカラー化など華やかになって嬉しいです。

 ゲーム的には編成画面やチームスキルの仕様が大きく変わりました。最初は少々戸惑うかもしれませんが触っていくうちに慣れると思いますのでいろいろ試してみましょう。ゲームバランスもかなり変化したと思われるので、これからまた研究や検証を重ねていかないとですね。

 また、信頼度に紐づけられたキャプテンスキル専用スキルが新機能として追加されました。こちらは現時点ではやり直しの効かない要素なので慎重になっている方も多いと思いますが、全国大会があるので何かしら強化したいところでもあります。そこで今回はキャプテンスキルについて簡単に解説します。

 

 キャプテンスキルは、その選手をキャプテンにしたとき(シーンはどれでもよい)に発動するスキルです。現時点では不具合によりスタメンまたはベンチ左3枠にキャプテンを置かないと発動しませんが、いずれ修正されるとのことです。

 覚え方ですが、まず信頼度画面でサポート選手をセットします。帽子マークがキャプテンスキル枠、人形マークが専用スキル枠です。帽子マークの下の☆の数だけキャプテンスキルのポイントをゲットできます。サポートは条件を満たす選手であればどれでもよいですが、高信頼度の枠になるほど要求される戦力値が高くなるので無駄のないようにセットしたほうがよいです。とはいえ入れ替えも可能ですので、とりあえず適当に選んでみましょう。

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 次に、覚えたいスキルを選択しポイントを振り分けます。6つの候補のうち最大3つまでスキルを選択できますが、振り分けられるポイントに限りがあり、全てのサポートをセットした状態でも信頼度7で9ポイント、信頼度8で13ポイントしかありません。このポイントを振り分ける部分が現時点でやり直しの効かない要素となっています。各スキルは1ポイントで1レベル上がり、最大レベル10まで(一部スキルは5まで)上げることができます。なお1レベルごとの上昇量は単純にレベル10の値の1/10となっています。

 最も悩ましいのが、選手によって覚えられるキャプテンスキルが異なることです。私のようにキャプテンをすこキャラで固定している人はそのキャラが持つ6つから選ぶしかないですが、特にこだわりが無い人は覚えたいスキルを持つ選手の信頼度を上げてキャプテンにするのがよいでしょう。

 キャプテンスキルの一覧と、覚えられる選手を下の表にまとめています。

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 このように覚えられるスキルは2つのタイプの組み合わせとなっています。上段の8タイプから1つ(有原タイプ、東雲タイプ、野崎タイプ、etc)と、下段5タイプから1つ(バランス型、ミート型、パワー型、etc)といった具合ですね。どれが強いか、というのはチーム編成や大会(ランクマor全国)によって異なりますし、ゲームバランスも変わったので何とも言えませんが、これまでの経験からすると無条件でミートを上げる「繋げる心意気」や、ランクマでは3回までや5回に打力を上げるもの、全国では7回以降負けているときに発動するものがよいかもしれません。

 とりあえず3月後半に全国大会がありますので、全国で使いたいスキルを覚えてみるのがよいかと思います。その次の5周年ランクマ(?)までには振り直しが実装されることを期待したいです。ただし今後スキルの振り直しができても、信頼度アップの振り直しはできないので、大鍵10本使ってすこ8にするときは後悔のないようにしましょう。

 今回はこのあたりで。リニューアルで解説の欲しいものが他にもあれば書きますので言いつけてください。

 それでは、全国大会楽しんでいきましょう!(愛知県のみなさん今回もよろしくです!)

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岸ちゃんすこ

【初~中級者向け】ランキングマッチの戦いかた(2)対戦相手の厳選

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こんにちは。前回の続きです。

ランクマはどれだけスコアを稼げるかを競う大会ですので、対戦相手としてスコアを稼ぎやすいチームを選ぶ必要がありますが、その際のポイントなどをお話し出来ればと思います。

まず基本的な仕様ですが、対戦相手の候補は自分の順位+10から-10の範囲にいる計20校のうちからランダムで3校選出されます。この候補は、抽選後(3校を確認してから)30分以上経過したのちに選択画面に行くとリセットされ、再度その時点での自分±10位の中から抽選されます。

したがって、候補がどれもスコアを出しづらい相手である場合、試合をせず30分待機して再抽選を行い、これを繰り返して稼ぎやすい相手が出るのを待つということが可能です。これがいわゆる「厳選」という行為で、ランクマで結果を出すために最も重要といっても過言ではありません。

では、稼ぎやすい相手を見極めるポイントについて説明します。

① チーム評価

強さの大まかな目安となりますが、これだけで決めてはいけません。必ず中身を確認しましょう。ちなみにランクマでは相手のチームスキルは発動しません。評価もチームスキル分を除いた値となっています。

② 調子

できる限り投手が絶不調の相手を選びましょう。先発だけでなく中継ぎの調子もとても大事です。野手は投手ほどの重要さではないですが、守備力に影響したり、想定外の失点にも繋がるので、やはり低いに越したことは無いです。

③先発投手

UR投手の中でも舞子と天は非常に手ごわいです。特に天は、打者のステータスを下げるスキルや才能を持っているので最も打ちづらいと言えます。神宮寺やなでしこは上2人よりはまだ戦いやすいです。野崎は打者寄りのスキル構成になっていることが多く、URの中では最も狙い目です。私も基本的に打者仕様で野崎を起用していますので、もし見かけたらどうぞ殴ってくださいw。

また、URは同じ選手でも育成度合いによって能力が異なります。相手のオーダーを開いて、投手の戦力が4000以上であればそれなりに育成されているので注意です。球速などのステータスやスキル構成でもある程度把握できます。UR選手自身は向日葵スキルを習得できないので、もし持っていればスキルリンクされたものです。

SSR以下の投手は狙い目ですが、比較的新しい向日葵持ちのSSR(かまべぇ、ゆい、夏葉など)は昔のSSRよりは強力ですので油断は禁物です。猫車も昔ほどの絶望感は無くなったとはいえ、避けた方が無難でしょう。

④中継ぎ投手

中継ぎの確認は非常に重要です。15点差をつけた後、ムードメーターの恩恵無しでどれだけ打てるかが勝負の分かれ目となるからです。

誰が2番手で出てくるか確認しましょう。ベンチの一番左に投手がいる場合は、右上の投手起用を開いて、中継ぎ設定されているかチェックしてください。中継ぎ設定されていればその選手が出てきます。設定されていない場合や、そもそも一番左が投手でない場合は、ベンチにいる投手のうち最も投手能力の高い選手が出てきます。また、抑え設定されている投手は9回にしか出てきません。

UR投手が中継ぎとして出てくる相手は基本的に避けます。SSR中継ぎでも、蝶九十九くんなど奪三振スキルのある投手は避けたほうが良いです。

UR野手がベンチに入っているチームは狙い目です。他に本職の投手がいなければ、UR野手が中継ぎとして出てきます。UR野手の投手能力は非常に低いので絶好のチャンスです。(投手スキルがリンクされていたり、中継ぎ◎にされていることもあるのでそこだけは注意。)

中継ぎ登板可能な選手がいない場合は、先発が投げ続けます。弱めの先発が完投する編成であればそこも狙い目となります。

⑤属性関係

相手側にデバフフェス選手がいる場合、該当属性の打力が極端に低下します。UR環境になってからはスキルリンクとして仕込まれている場合もあり、その場合は実際に対戦してみないとわかりません。

デバフスキルは打つためのスキルではないので、ランクマでは染め編成と戦うとかでない限り効果は限定的です。できれば使わずに、お互い気持ちよく殴り合ってスコアを伸ばしましょう。

バフフェス選手を起用したりリンクしたりしている場合は、相手投手の属性を必ず見て、苦手属性でないか確認しましょう。

⑥守備力

投手力と比べて軽視されがちですが、意外と馬鹿にできません。UR宇喜多、机宇喜多、URはせまり、鬼塚、クリスマス樫野などがいる場合は守備力が上がっているので打ちあぐねる可能性が高まります。守備フェスの極致スキル持ちは、本人の守備力は上がるものの、チームスキルは発動しないのでそこまで驚異ではないです。

選手に任せるを多用する場合は、相手の捕手も見ておきましょう。捕手の守備力は盗塁阻止率に影響します。椎名ちゃんは守備の極致を2つ付けている場合があるので要注意(ランクマではあまりないと思いますが)、仙波さんも相手の走力を下げるスキルがあるので要注意です。

 

以上のポイントを踏まえて、自分の上下10位以内に「これは打てそう」というチームがあれば、厳選して出てくるのを待つと良いです。厳選しない場合でも、3つの候補の中身を確認して一番打てそうなところを選びましょう。

 

最後に厳選回数とタイミングについて少し。

ランクマが木曜12時開始で日曜24時終了の場合、開催期間は84時間です。1試合の消化を5分程度とすると89試合で7~8時間かかります。全く眠らずにやり続けても30分厳選の回数は150回程度、普通の生活をしていれば数十回が限度だと思います。前回お話したように対戦相手ボーナス上限付近で厳選するのは有効な作戦のひとつですが、自分のリアル都合や選手の調子、マッチング範囲に狙いたい相手がいるかどうかなどで効果も変わってくるので、慣れてきたら自分に合った大会全体の組み立てを考えてみてください。

以上、長々と説明してしまいましたが、あくまでも私自身の知識や経験と主観に基づく解説なので、人によっては違う感覚や意見をお持ちの方もいらっしゃると思います。他のプレイヤーの考えはとても参考になり視野が広がるので、発信できる方は積極的にしてくださると嬉しく思います。

 

ではでは、ランクマ楽しみましょう。みんなの成績が少しでも上がりますように。

 

 

 

【初~中級者向け】ランキングマッチの戦いかた(1)試合消化について

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 こんにちは、けんたろです。更新が滞っており申し訳ございません。

 にたっちと共にプラチナ奪還できるよう、今年も楽しく頑張ってまいります。

 

 今年初のランクマを控え、戦い方の再確認および、不慣れな方や伸び悩んでいる方への解説として、2回ほど記事を書こうと思います。

今回はランクマ全体の仕組みと試合消化についてです。

 

 近年のランクマはレギュレーションがほぼ固まっており、4日間(木金土日となることが多い)で89試合を行い、各試合の獲得スコアのうち上位20個の合計を最終スコアとして順位を競います。89試合のうち20試合は5枚×4日のデイリーチケットで、その日に使わないと消滅します。残りの69試合はイベント等で挑戦チケットを入手でき、期間中いつでも使うことができます。

 では、その69枚をどのように使っていくのがよいのでしょうか。もちろん仕事やリアル都合がありますのでやれる時にやるしかないのですが(中には有給休暇というアビューズ行為や予定を調整してランクマに備える人もいます)ハイスコアを出すために頭に入れておきたいこともあります。

 まずは選手の調子です。調子の良い日に試合数をこなすのが当然結果も出やすくなります。木曜日始まりの場合、昼休み屋上の本庄さんの占いが木曜と日曜、放課後神社のおみくじが金曜と日曜にありますので(期間中は大吉は出ない)、期待値的には日曜が最も良くなります。とはいえ当てにできる程ではないので、基本的には全体の調子が良い日、もしくはキープレイヤーの調子が良い日に多く使うのが良いでしょう(野崎を投手起用する場合など)。

 なお神社のおみくじでは、普通以下の選手の調子がアップというパターンがありますので、タウンマップを周る際はおみくじから始めるようにしましょう。先に別イベントで調子が上がってしまうとちょっと損する場合があります。

 

 試合消化のもう一つのポイントとして、「ハイスコアが出やすいゾーン」というものがあります。この説明をするため、先にスコアの計算方法について軽く解説します。

ランクマの1試合ごとのスコアは、

①試合内容によるスコア×(100%+②選手ボーナス+③対戦相手ボーナス)

で計算されます。①試合内容スコアは、ヒット1本で100、1打点で500、勝利で25000というように試合内容で算出される基本スコアです。②選手ボーナスは、大会ごとのボーナス選手(今回であればUR千代ちゃんなど)を編成に入れるとより高くなり、最大で120~130%程度になることが多いです。③対戦相手ボーナスは、相手の現在のスコアで決まるボーナスで、ここ数大会は最大400%となっています。

スコアの計算例としては、仮に30-0の5回コールドで①試合スコア50000点を取った場合、(100%+②選手ボーナス100%+③対戦相手ボーナス400%)で30万点になる、といった具合です。

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 さて、試合をこなしスコアを積んでいくと、相手が強くなるとともに対戦相手ボーナスも上がっていきますが、対戦相手ボーナスは400%で上限となるため、ここから先はボーナスは増えずに相手が強くなっていくばかりとなります。そのため、最もハイスコアが出やすいのは、「対戦相手ボーナスが400%付近に到達し、かつ相手があまり強くない順位帯」となります。

 実力のあるプレイヤーであれば、20~30試合目あたりがこの領域に該当することが多いです。ここでできるだけ高い1stスコアを作ることが好成績への鍵となります。そのため、まずは400%付近まで早めに試合をこなし、到達したら今度はじっくり対戦相手を厳選して、ハイスコアを取れそうな相手が出るのを待つというのが有効な作戦のひとつとなります。

 

対戦相手の厳選のポイントについては次回お話します。ではでは!!