ハチナイ4周年記念ランクマ

f:id:kntr919:20210727094847p:plain

 けんたろです。しばらく更新をサボってしまいすみません…。

 ハチナイ4周年おめでとうございます!始めた頃はこんなに長期間プレイし続けるとは思っていませんでしたが、今ではすっかり生活の一部になっています。私が死ぬまではサービスを続けてください。

 さて、ランクマもおよそ半年ぶりということで、非常に楽しみにしておりました。前回以降、新規URの追加や育成素材の大量供給があり、さらにムードメーターが実装されるなど仕様が変わったことで戦い方を探りながらの挑戦となりました。結果としては41位という悔しい順位となってしまいましたが、中盤まではいつものようにプラチナ争いに顔を出し、楽しく遊ぶことができました。

f:id:kntr919:20210727100112p:plain

f:id:kntr919:20210727100638p:plain

 UR選手もだいぶ増えたということで、今回は調子のよい選手で毎日オーダーを組み替え、戦術の使い方も合わせて変えていくスタイルをとってみました。多くの選手を起用してあげられたのは楽しかったですが、そのぶん育成と戦い方の練度が中途半端になったのは否めず、スコアに響いてしまったかもしれません。

 ムードメーターについては様々な意見が出ていますが、「選手に任せる」でも十分なスコアが出るようになったのは良い改善だと思います。(メーターを増加させやすい、ムード効果により勝手に盗塁しても失敗しづらいなど恩恵があります。)実際「選手に任せる」を入れっぱなしでプラチナ称号を獲得した方も複数いらっしゃいましたし、フルオート放置でハイスコアを出したという声もたくさん聞かれました。オートでも十分やれるけど、戦術を使いこなせばもう少しだけ上に行けるという良バランスになったのではないでしょうか。

 一方でメーター増減の仕様についてはまだまだ改善して欲しいと思いました。現状では15点差をつけるとメーターを増やすことができなくなりますが、相手の攻撃による減少は継続するため、打たれ始めると何もできず炎上するのを眺めるしかありません。大量得点で喜ぶのも束の間、大量失点して結局スコア更新できず泣いた経験を少なからずされたと思います。(私も30万点を2回は失いました。)何かしら介入して流れを止める手段を残してほしいところです。

 また、対戦相手ボーナスの上限アップについては、初戦負けの意味をなくし序盤から走りやすくなり、また選手ボーナスの恩恵が相対的に減ったことでチーム編成の幅が広がったので良い変更だと思っておりますが、選手ボーナス目当てでスカウトを引いた人にとってはやり切れない気持ちであっただろうことは容易に想像できます。騙し討ちのようなことをせず、あらかじめアナウンスして欲しかったです。

 いずれにせよ、いつものように大会を重ねながら少しずつ改良を進め、より楽しめるようになることを期待していますし、そうなると信じています。ハチナイ5年目も大いに楽しんでいきたいと思います。

 ではでは。次の大会(8月に全国大会あるかな?)も頑張ります!

f:id:kntr919:20210727110821p:plain

f:id:kntr919:20210727110845j:plain

にたっち超かわいい